22 research outputs found

    Analysing teamwork in higher education: an empirical study on the antecedents and consequences of team cohesiveness

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    Uno de los factores más importantes del trabajo en equipo es la cohesión entre sus miembros. Sin embargo, escasos trabajos analizan sus antecedentes y consecuencias. El presente estudio utiliza el modelo Input-Process-Output para analizar el impacto de factores individuales y de la tarea sobre la cohesión del equipo, así como la influencia de la cohesión del equipo sobre la eficacia del mismo. En base a una encuesta a 160 alumnos que realizaron trabajos en grupo, los resultados muestran que el grado de cooperación y el comportamiento colaborativo tienen una influencia positiva en la cohesión del equipo, mientras que la carga de trabajo y la complejidad de la tarea tienen una influencia negativa en la misma. Además, la cohesión del equipo influye positivamente en el aprendizaje percibido, la satisfacción con el trabajo en equipo y la calidad esperada. Finalmente, tanto el aprendizaje percibido como la calidad esperada predicen la satisfacción con el trabajo en equipo.One of the most important components of effective teamwork is cohesiveness. However, few empirical studies on the antecedents and consequences of group cohesiveness exist. In response to this gap, the current study draws on the Input-Process-Output model of team effectiveness to investigate the impact of individual and task factors on team cohesiveness, as well as the influence of team cohesiveness on students’ perceived learning, satisfaction with teamwork, and expected quality in the outcome. Based on a survey of 160 undergraduate students who worked in groups, the findings show that cooperativeness and collaborative behaviour have a positive influence on team cohesiveness, while workload and task complexity have a negative influence on it. Additionally, team cohesiveness is positively related to perceived learning, satisfaction with teamwork, and expected quality. Finally, both perceived learning and expected quality predict satisfaction with teamwork

    El Metaverso en el campo de los juegos: una revisión sistemática de la literatura

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    En los últimos 30 años, el metaverso se está desarrollando de maneras que no podemos imaginar y nos fascina de una manera maravillosa. Hoy en día, se ha convertido en uno de los términos de búsqueda en Internet más populares y ha atraído una gran atención en el mundo actual. El principal objetivo de este trabajo es hacer una revisión sistemática de la literatura para ver qué se ha analizado en el contexto de metaverso vinculado con juegos. Los resultados relacionan con videojuegos, el diseño y desarrollo del metaverso, y sus aplicaciones relacionadas. Finalmente, este trabajo responde a tres preguntas centrales y plantea futuras líneas de investigación.<br /

    Boosting brand engagement and loyalty through gamified loyalty programmes

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    Gamification has emerged as a way of increasing conventional loyalty programmes effectiveness by promoting engagement. This study analyses whether gamified loyalty programme engagement transfers to a more enduring engagement and loyalty towards the brand. Using data from members of MyMcDonald’s Rewards, the results showed that customer engagement with the gamified loyalty programme promotes customer brand engagement, which subsequently favours brand loyalty and increases share-of-purchase and share-of-wallet

    Gamificación empresarial: Aplicación Volveremos

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    El presente trabajo aborda una de las técnicas que ha adquirido mayor importancia entre las empresas en los últimos años, la gamificación. La citada técnica cuenta con diferentes tipos de aplicación, diferenciando entre gamificación interna, externa y de cambio de comportamiento, por lo que cada empresa deberá de aplicar aquella que mejor se adapte a sus necesidades. Concretamente, el trabajo se va a centrar en la gamificación de cambio de comportamiento a través del proyecto iniciado por el Ayuntamiento de Zaragoza llamado Volveremos, el cual pretende minimizar el impacto negativo de la pandemia del Covid-19 en los pequeños comercios de la cuidad a través de incentivar el consumo. Además, se ha llevado a cabo un estudio de mercado para analizar las consecuencias de dicho proyecto sobre los ciudadanos y los comercios zaragozanos.<br /

    Favorecer el ‘estado de flow’. La clave de los juegos de simulación empresarial

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    Los juegos de simulación empresarial presentan una alternativa interesante a los métodos de enseñanza tradicionales en el área de Empresa, ya que permiten reducir el gap existente entre la teoría y la práctica empresarial, permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades y competencias demandadas en el mundo empresarial. Uno de los factores que puede influir en su éxito como herramienta pedagógica es la experimentación de un estado de flow por parte de los estudiantes mientras están jugando. El objetivo de este trabajo es analizar si los juegos de simulación empresarial favorecen las condiciones para que exista flow (ej. equilibrio entre el reto y las habilidades, claridad de los objetivos, y feedback), si fomentan la experimentación del estado de flow (caracterizado por una elevada concentración, diversión y motivación intrínseca) y la evolución del estado de flow a lo largo del juego. Además, se pretende analizar si el uso de juegos de simulación empresarial favorece el desarrollo de habilidades y competencias, tanto genéricas como específicas. Para ello, se ha llevado a cabo un estudio con 320 alumnos que han utilizado un juego de simulación empresarial. Los resultados obtenidos proporcionan apoyo para el uso de este tipo de herramientas pedagógicas en el aula

    LA MCGAMIFICACIÓN

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    Hoy en día cada vez es más difícil ganarse un lugar en el industria de la comida rápida, yuno de los caminos para hacerlo es consiguiendo destacar sobre el resto. Debido a esto,las empresas han buscado la manera de diferenciarse de las demás, y muchas hanrecurrido a utilizar la gamificación, una estrategia de marketing que en los últimos añosha cogido fuerza por su dinámica y lo efectiva que puede llegar a ser.En este trabajo se busca analizar el significado de gamificación, estudiando los distintostipos que existen, y conocer más de cerca como los restaurantes de comida rápida losestán aplicando. Para ello, se ha escogido McDonald’s como unidad de estudio ya quecuenta con estrategias de gamificación muy claras.<br /

    Analizando el engagement con los programas de lealtad gamificados: Un estudio empírico sobre MyMcDonald's

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    Generar engagement entre los usuarios es fundamental para el éxito de un programa de lealtad. Por ello, cada vez son más las marcas que gamifican sus programas de lealtad. Teniendo esto en cuenta, el presente estudio tiene como objetivo analizar los comportamientos de engagement con un programa de lealtad gamificado, y como dicho engagement con el programa de lealtad influye en el engagement y la lealtad del usuario con la marca. Para ello, se ha realizado un estudio de mercado a 113 usuarios del programa de lealtad MyMcDonald’s, lanzado en 2021 por McDonald’s, a través de una encuesta a partir de escalas previamente validadas en la literatura. En general, los resultados de este estudio proporcionan apoyo para el uso de gamificación en los programas de lealtad, creando no solo engagement con el propio programa, sino mejorando el engagement con la marca y la lealtad hacia ésta. <br /

    Generando engagement a través de los programas de lealtad gamificados: Un estudio desde la perspectiva ‘value get, value give’

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    Las marcas utilizan programas de lealtad gamificados para atraer y retener clientes. Sin embargo, la comprensión sobre su eficacia es muy limitada. El presente Trabajo Fin de Máster utiliza el marco conceptual “value get, value give” para explicar los mecanismos a través de los cuales los programas de lealtad gamificados generan un mayor valor para la marca. En concreto, este trabajo analiza si el valor percibido por los usuarios aumenta su satisfacción y si ésta se transforma en comportamientos de engagement que dan valor a la marca. Para ello, se analizan datos de 134 usuarios del programa de lealtad Más Renfe mediante modelos de ecuaciones estructurales. Los resultados muestran que el valor hedónico y el valor financiero aumentan la satisfacción de los usuarios, mientras que el valor de trato preferente y el de personalización no. Asimismo, una mayor satisfacción con el programa se traduce en un mayor valor de vida del cliente, valor de influencia, valor de recomendación y valor de conocimiento.<br /

    Gamificación en el sector deportivo: un análisis de las apps para dispositivos móviles

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    El sector deportivo está creciendo en los últimos años, actualmente las nuevas tecnologías se están implantando en todos los sectores y este es uno de los casos. Para conseguirlo se están llevando a cabo nuevas técnicas como es el uso de gamificación. En este trabajo vamos a analizar el concepto de gamificación y cómo se está aplicando en el mundo de las aplicaciones móviles deportivas. Cuáles son sus métodos y cómo se llevan a cabo. En un principio analizamos ambos mundos, el mundo de la gamificación y el de las apps deportivas para luego ver como se fusionan y los resultados que obtienen a través de una visión del consumidor. Ello es gracias a un estudio de mercado a través de una encuesta online de usuarios de las apps deportivas.<br /

    Gamificación en el sector bancario: Un estudio aplicado a la formación de nuevos empleados en Ibercaja

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    Este Trabajo de Fin de Grado trata sobre una de las técnicas que ha ganado una mayor atención en los últimos años: la gamificación. En primer lugar, se analizan las diferentes definiciones proporcionadas sobre el concepto de la gamificación, los elementos que la componen, sus principales características y las ventajas del uso de la misma. Asimismo, se presenta una clasificación de la gamificación en función del contexto en el que se aplica, distinguiendo entre gamificación interna (para empleados), gamificación externa (para clientes) y gamificación para el cambio de comportamiento (para la sociedad en general). A continuación, el trabajo se centra en el concepto de gamificación interna, explicando en qué consiste, las aplicaciones que tiene y por qué esta técnica está siendo especialmente útil para los empleados pertenecientes a la denominada ‘Generación Z’. Posteriormente, se analiza el caso de la aplicación de la gamificación en la formación de empleados de Ibercaja y se lleva a cabo una investigación de mercado, a través de la técnica de entrevistas en profundidad, para conocer las percepciones de los empleados de Ibercaja pertenecientes a la Generación Z sobre la plataforma de formación gamificada. Finalmente, se presentan las principales conclusiones del estudio, con las ideas más importantes. <br /
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